Input Mapping 이란?
- 여러 입력 장치(키보드, 패드, 마우스 등)를 하나의 ‘Input Mapping Context’에 등록해
플레이어가 어떤 키를 눌렀을 때 어떤 액션이 실행될지를 정의하는 구조”

Input Mapping은 각 Input Action이 어떤 키나 버튼 입력에 의해 실행될지를 정의한다.

IA_Move라는 Input Action은‘W’ 키 입력 시 호출되도록 설정되어 있다. 또한, Scalar 값을 이용해 키 입력으로 전달되는 값을 스케일링(배율 조정) 하여 이동 방향의 크기와 방향을 제어할 수 있다.
Swizzle은 입력 축을 변환하는 기능으로, 예를 들어 (X → Y) 또는 (Y → X)처럼 입력되는 값을 다른 축으로 변경할 수 있다.
(모든 방향은 카메라를 기준으로 결정된다.)
내 캐릭터에 적용하는 방법은 다음과 같다.

ConstructorHeplers를 사용한 것은 바로 생성자 이기 때문에 사용 가능한 코드이다.
(※주의! ConstructorHeplers를 생성자 안에서 하지않고 런타임에서 할 시 에러가 발생함! )
생성자에서 다음과 같이 초기화를 한 뒤

SetupPlayerInputComponent 함수는 Pawn 클래스의 PawnClientRestart() 함수 호출을 통해 한 번 호출되는데
해당 함수의 호출 흐름은 다음과 같다
APlayer Controller의 ReceivedPlayer() 함수 호출로 시작하고 APlayerController의 SpawnSpectatorPawn()에서
SpawnedSpectator->DispatchRestart(true); 함수를 호출하여 PawnClientRestart를 호출한다.

해당 코드 사진을 보면 SetupPlayerInputComponent가 pawn 클래스를 상속받은 Character가 해당 함수를 오버라이드 하여 실 행된다.

위에서 보았던 해당 코드가 실행된다는 의미이다.
여기까지 InputMapping을 어떻게 초기화 하는 지 및 어떻게 Input Action 함수를 등록하는지에 대해 알아 보았다.
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