Data_Asset 및 Quater View, Shoulder View 구현
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Unreal Project/Unreal Study
Data Asset이란? Data Asset은 게임 로직과 데이터를 분리하기 위해 사용하는 데이터 전용 객체입니다. Data Asset 생성 방법 다음과 같이 Data Asset을 생성할 수 있습니다. Data Asset이 필요한 이유 Character BluePrint의 오른쪽 Details 패널에서는 다양한 속성 값을 직접 설정할 수 있습니다.하지만 모든 값을 블루프린트에 의존하기보다는, C++ 기반 Data Asset을 통해 필요한 데이터만 분리하여 관리할 수 있습니다.이를 통해 데이터와 로직을 분리하고 보다 구조적으로 속성 값을 관리할 수 있습니다. - Use Controller Rotation Yaw : 카메라의 좌우 방향에 맞춰 캐릭터도 함께 회전할 지를 결정- Orient Rotati..
Combo Attack 구현해보기 및 구조 정리하기
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Unreal Project/Unreal Study
Default Pawn Class를 Blue Print로 변경. Character의 C++ 파일에 계속해서 코드를 추가하는건 생산성에 좋치 않다 다음과 같이 Asset을 넣는 방식은 애셋을 교체할 때 마다 빌드를 재시작 해야 하므로 개발 속도 저하가 되며 경로 변경시 대량 수정을 해야한다. 따라서 이제부턴 블루프린트 방식을 활용하여 생산성과 속도를 올리고자 한다. 다음과 같이 BluePrint에 변수와 Category를 추가하여 Asset을 넣으면 교체에도 시간이 절약되며 또 다른 애셋을 추가하는데 시간이 감소한다고 생각된다. 이를 이용해서 Combo Attack Action을 구현 해보고자 한다. Step 1. Animation Montage 란 Animation Montage를 왜 ..
Unreal Input Mapping 이란?
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Unreal Project/Unreal Study
Input Mapping 이란?여러 입력 장치(키보드, 패드, 마우스 등)를 하나의 ‘Input Mapping Context’에 등록해플레이어가 어떤 키를 눌렀을 때 어떤 액션이 실행될지를 정의하는 구조” Input Mapping은 각 Input Action이 어떤 키나 버튼 입력에 의해 실행될지를 정의한다. IA_Move라는 Input Action은‘W’ 키 입력 시 호출되도록 설정되어 있다. 또한, Scalar 값을 이용해 키 입력으로 전달되는 값을 스케일링(배율 조정) 하여 이동 방향의 크기와 방향을 제어할 수 있다. Swizzle은 입력 축을 변환하는 기능으로, 예를 들어 (X → Y) 또는 (Y → X)처럼 입력되는 값을 다른 축으로 변경할 수 있다. (모든 방향은 카메라를 기준으..
Unreal의 GameMode 에 관하여 알아보자!
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Unreal Project/Unreal Study
1. Game Mode 란? 게임의 전반적인 규칙과 흐름을 관리하는 핵심 클래스 어떤 캐릭터를 기본으로 사용할지를 결정함 어떤 플레이어 컨트롤러를 쓸지 결정함 언제 게임이 승리/패배로 끝나는지 결정함 어떤 HUD/UI를 표시할지 등을 전반적으로 관리 2. Default Pawn Class 란? 기본으로 생성할 플레이어 캐릭터 설정을 담당하는 클래스 플레이어가 게임에 입장했을 때 자동으로 생성되어 조종하게 될 Pawn(캐릭터)을 지정하는 변수로 즉, "이 게임에서 플레이어가 기본적으로 조종할 객체가 무엇인지를 정의하는 역할"이다. 왜 필요한가? 자동 스폰 관리 매번 직접 Pawn을 생성하고 처리할 필요 없이, GameMode가 플레이어 입장 시 자동으로 생성 및 연결..